L’annonce par Valve de Half-Life est marquée par deux choses très importantes: Alyx, mais la plus évidente et la plus remarquable de ces choses, à savoir un résultat décevant, Valve se souvient que Half-Life existe, ils créent un nouveau jeu respires respirations profondes, est un peu obscurcissant la seconde.
La deuxième chose est Half-Life : Alyx marque un changement assez radical par rapport à Valve, non seulement d’une décennie sans faire de jeux Half-Life, mais de leur stratégie antérieure en matière de VR. Le fait que le prochain jeu Half-Life soit un titre de réalité virtuelle aura inévitablement un impact considérable sur la réalité virtuelle en tant que secteur. Mais le fait que Valve ait jeté les bases de ce qui risque de devenir une bataille majeure en première partie pour des exclusivités de RV de grande envergure et très médiatisées pourrait avoir un effet encore plus durable.
Fait l’objet d’un engagement énorme
Il s’agit d’un détenteur de plateforme de réalité virtuelle qui fait l’objet d’un engagement énorme et accrocheur en matière de développement en première partie, qui était jusqu’à présent absent du marché de la réalité virtuelle.
Voici la présentation d’Alyx en anglais :
À leur manière, Oculus, Sony et d’autres entreprises se sont toutes lancées dans le développement de la RV, bien sûr, même en créant des titres propriétaires, mais ce soutien a toujours été limité.
Comment se présente le marché ?
Pour la plupart, les détenteurs de la plateforme VR ont préféré s’éloigner de la masse, financer et publier des titres de studios indépendants et encourager les éditeurs tiers à adhérer à des offres et à un marketing favorables, sans toutefois prendre d’engagements limités.
Jusqu’à présent, Valve a été encore plus ferme sur la nécessité de rester à l’écart du support fourni par la première partie, la société semblant même assez sceptique quant à la décision d’Oculus de dépenser de l’argent en logiciels exclusifs.